MasterofEpic の対人におけるスキル、構成、物資、戦術、武器の特性等の観点からまとめていったものです。Discord https://discord.gg/WUvtwGh

盾縫い


盾テクニックの多くは発動時間中ずっとガード判定があるわけでなく、ガード判定が無い部分がある。
そこを狙って攻撃するのが盾縫い。


(例)スタンガードのガード判定が無くなり発動時間終えてすぐにシールド ガードを発動した。
イメージ ・=自由行動 +=発動時間の終始 ■=ガード判定 ●=発生(攻撃判定)
成功例
Aさんスタン ガード→シールド ガード・+■■■■■―+■■■―+・・
Bさんアタック・・・・・+――――+・・・・・
回避されない場合  B → A:70ダメージ
回避された場合  B → A:攻撃ミス
失敗例1:スタン ガードを受けてしまうパターン
Aさんスタン ガード→シールド ガード・+■■■■――+■■■―+・・
Bさんアタック・・・+――――+・・・・・・・
失敗例2:シールド ガードを受けてしまうパターン
Aさんスタン ガード→シールド ガード・+■■■■■――+■■―+・・
Bさんアタック・・・・・・・+――――+・・・
  • 成功例
    • スタン ガードの隙きをアタックで攻撃することが出来た
  • 失敗例1
    • アタックが早くてスタン ガードのガード判定が残っているところと被ってしまいスタンしてしまった
  • 失敗例2
    • アタックが遅くてシールド ガードが間に合ってしまった


しかし実戦では毎回最速で次の行動に移れるわけでもないため、多少遅れても縫えるときもある。
Aさんスタン ガード→シールド ガード・+■■■■■――+■■■―+・・
Bさんアタック・・・・・+――●――+・・・・・
Cさんスタン ガード→シールド ガード・+■■■■■――+・+■■■―+・・
Dさんアタック・・・・・・・+――●――+・・・・・

盾テクニックの隙

おそらく隙は各テクニックの終わり間際にあると思われる。

※下記は仮検証した際の値です。
テクニック名発動時間
(隙の発生)
説明
シールド ガード75
(66-75)
近接・遠隔物理防御
バッシュ135
(120-135)
近接物理防御+防御成功時相手に被クリティカル率上昇デバフ
スタン ガード135
(120-135)
近接物理防御+防御成功時相手スタン
インパクト ステップ110
(96-110)
(移動可)近接物理防御+防御成功時相手ノックバック
バンデット ガード120
(104-120)
遠隔物理防御+受けた技のST分回復+防御成功時受けた矢/弾入手
カミカゼ240
(216-240)
(移動可)近接物理防御+防御成功時相手スタン
リベンジ ガード110
(96-110)
近接物理・魔法防御+防御成功時ダメージ反射
マジック ガード201
(180-201)
魔法防御+受けた技のMP分回復


隙の少なさ順に分けると下記の通りになると思われる。
隙の少なさテクニック名
1位シールド ガード
2位インパクト ステップ/リベンジ ガード
3位バンデット ガード
4位バッシュ/スタン ガード
5位マジック ガード
6位カミカゼ
縫うタイミングも各順位で同じタイミングだと思われる。
(例:インパクト ステップ/リベンジ ガードは同じ縫いタイミング)

上記からシールド ガードは発動時間・ディレイも短く隙も少ないためとても使いやすいテクニックとなる。

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