MasterofEpic の対人におけるスキル、構成、物資、戦術、武器の特性等の観点からまとめていったものです。Discord https://discord.gg/WUvtwGh

基本戦略

相手、自分のディレイ管理と相手の心理読みが重要
心理読みをしやすくするためにソード ダンスを中心に立ち回っていく。
ソード ダンスを温存=相手に牽制
ソード ダンスを使用=相手の攻めにカウンター攻撃(アタック等)をする

いかに相手のペースを崩して自分のペースに持っていけるかが大事。

盾スキルを取っている場合、スタン ガードは使わない方が良い。
相手をスタンさせても大きなダメージを取れる行動が
  • アタック
  • クリティカル アタック→ヴァルキリー ブレイド
  • ヴァルキリー ブレイド
  • 複合
    • レイジブロー(刀剣10 戦闘技術10)
    • ライジング スラッシュ(刀剣80 戦闘技術80)
    • ムーンサルト ブレイカー(筋力90 戦闘技術90)
    • 大切断(刀剣70 筋力80)
上記ぐらいしかなく、スタン出来なかった場合のリスクが大きいため。(盾縫いされる可能性がある)

またリスクを背負ってリベンジ ガードで反射ダメージを与える必要が他構成よりあるため、リベンジ ガードを多めに使っていく。
(安定してダメージを稼げるのがソード ダンスしかないため)

戦闘技術を取っている場合、常にカンフー ソウルを維持してクリティカルキャンセル→(盾縫い)ヴァルキリー ブレイドを狙う。
ヴァルキリー ブレイドは発動時間140のため、カウンター攻撃を貰う可能性が高いためその点には注意。

相手の構成に対する戦略、立ち回り

対素手
  • 位置取りからの戦略
素手の届かないところかつ刀剣が届きそうなところから自タゲをしてクリティカルが出たらヴァルキリー ブレイドでダメージを稼ぐ(ぶっぱや盾縫い)
あえて素手の届くところにいて相手のチャージド フィストが来たら自分のアタックを当てる。
  • テクニック対処
相手のジャブ、チャージド フィストに自分のアタックを合わせる気持ちじゃないと厳しい。
ジャブ、チャージド フィストはビルボード見てからのアタックが間に合わない可能性が高いので、相手を読んでアタックをする必要がある。
読みが外れた場合(ジャブ、チャージド フィストを発動しなかった場合)、シールド ガード等でアタックキャンセルをする。
自タゲだと相手が思ってくれそうな場合はキャンセルしないのも手。
特にアタックの発生ギリギリまで見てから盾する相手だとキャンセルしない時は要注意。
(スタン ガードやリベンジ ガード等、貰うとつらい盾テクが来る可能性が高い)

相手のアタック、ジャブに自分のソード ダンスを使用してダメージを稼いでいく。
ジャブは読んでじゃないと間に合わない。
自分の足が止まるテクニックの後などは相手からすればジャブを当てやすい場面な上にソード ダンスも当てやすい場面なので、そこを狙うなど。
またソード ダンスを使わないことで相手に牽制することもできるので、相手のチャージド フィストのディレイが溜まってる時はソード ダンスを使わないことで相手に攻めにくい雰囲気を作る。
なお、キック100、ウェーランド ミトン ライト、使用時のチャージド フィストのディレイは約11秒。

逆に自分がどんどん攻めたい時は、先にソード ダンスを相手に当ててダメージを稼ぎつつ使用して相手にチャージド フィストを使いやすい環境を作りつつ、そのチャージド フィストに自分のアタックを当てる。
対槍
攻めが強いテクニックが多いため、できるだけカウンター攻撃をしてHPの差を広げられないようにする。
HPの差がないと相手も強気に出にくくなるため。逆にHPの差が広がるとかなり不利になる。

  • ガード ブレイカー
アタックでカウンター攻撃をするのが理想。
ソード ダンスは他に使用した方がアドバンテージが大きい。

  • タイダル スピアー
相手が攻撃してくるのか、逸らすのか、それともキャンセルなのかの見極めが大事になってくる。

  • ドラゴン テイル
アタックでカウンター攻撃をするのが良い。
相手はソード ダンスを警戒して逸らしてくる可能性があるため。
攻撃を貰うと死ぬ時はソード ダンスするしかない。(もしくはブレイク カウンター等)
アタックとソード ダンスの返しを上手く使い分けて一方的に攻撃できたら理想。
(逸し読みアタック、当ててくる読みソード ダンス)

  • ペネトレイション
アタックが届く範囲ならアタック。
他の攻撃行動はハラキリ スピアーがカウンターで来る可能性が高いため注意。

  • ハラキリ スピアー
盾テクニックかソード ダンスで対処。
ハラキリ スピアーが見えてからアタックは間に合わないことが多い。

  • デドリー ホロウ
対処が1番難しいテクニック。
途中でキャンセルできるため、盾テクニックを出すとキャンセルからのドラゴン テイルやソード ダンス出すのを読まれるとスタン ガードが待っている。
対弓

ひたすらに近づく。
バンデット ガードのディレイが盾100 ST200↑で約13秒もあるので、シールド ガード、バンデット ガードの使用後は気合で避ける。
かなり火力を盛らない限り基本ダメージ負けするのでいかに攻撃を貰わないか、そして貰ってもリカバリーできるHP状況かを考える。
  • ソニック アロー
特にソード ダンスを使うとソニック アローが飛んでくることを念頭に置いておく。
また和弓(有効レンジ:24.5)から放たれるソニック アローはとっても長いので注意。
その分、ソード ダンスが間に合うこともあるがディレイはソード ダンス(ディレイ:1280)に対し、ソニック アロー(ディレイ:1100)なので基本的に向こうの方が回転率が良い。
STもソード ダンス(使用ST:45)に対しソニック アロー(使用ST:23)と向こうの方が経済的。
ソニック アローの発動時間が60ととても短いため、カウンター攻撃は厳しい。
ソニック アローを読んでカウンター攻撃をするぐらいか。

  • バルク ショット
ソード ダンスの攻撃が当たる距離でのバルク ショットは読み合いになる。
(バルクキャンセル→スタン ガードやインパクト ステップ等が来るかどうか)

  • ホープレス ショット
ホープレス ショットは有効打が盾で防ぐかソード ダンスしかない。
(ホープレス ショット見てアタックは間に合わないことが多い。)

  • シール ショット
シール ショットはアタックでカウンターした後にバンデット ガードが理想。
その際相手が近接武器持ちの場合、バンデット ガードの位置取りが大切になる。
(近いと近接攻撃を貰うため)

対投げ

基本的に出来るだけ近寄って距離を取らない。
近づくことで相手が自分の攻撃が届く範囲で投げてくる可能性が増えるし、投げない可能性も増える。
(投げなかったらそのスキル値分、こちらが有利になる)

相手の投げる距離が近い場合はカウンターを是が非でも入れたい。
理想は相手の攻撃を避けながらアタックして一方的にダメージを取るパターン。
相手より自分のHPが大幅に取れている時はヴァルキリー ブレードなど高威力技をカウンター攻撃を貰う覚悟で打つのも手。

問題は相手の投げ技に対して有効なテクニック数が足りてない点。
相手はスロウ、ブラインド スロウ、ラピッド スロウなど使いやすいテクニックが3つあるのに対し、こちらはアタックしかない。
お互いのHPが拮抗してる時にヴァルキリー ブレイドなどをあわせて使うとカウンター攻撃を貰い劣勢に立ちやすい。
(アタックと違い避けながら攻撃するのが難しいため)

ソード ダンスの攻撃が届く距離かつ相手が金属武器を投げてくるのが読めた場合、ソード ダンスでダメージを取るのも念頭に置いておく。
(肉団子だと反射ダメージは低い上にDotは貰うため)
対メイジ

武器の選択

武器の詳細については、武器-刀剣を参考に。以下、対人においてよく使われている刀剣武器の選択と特徴、戦い方という切り口からまとめる。

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